Lois du Badminton
Les "Laws of Badminton" ou Lois du Badminton sont les textes établis par la BWF (Badminton World Federation, la Fédération mondiale de badminton).
Ces règles constituent les règles du jeu
officielles du badminton.
Une version téléchargeable est accessible juste ici.
Sinon voici ci-dessous un condensé des principales règles à connaître sur le badminton.
Le badminton se joue à 2 (simple) ou à 4 joueurs (double). Le but est de faire passer un volant d'un côté à l'autre du filet sans faire de fautes. Le premier joueur à remporter deux set gagne le match.
Règle 1 : Déroulement d’un match
Un match se dispute au meilleur de 3 sets de 21 points chacun : le joueur ou l'équipe qui remporte 2 sets, gagne le match. Celui qui gagne un échange ajoute un point à son score. Si le score est de 20-20, le jeu continue jusqu’à ce que l’un des deux adversaires ait deux points d’écart. À 29-29, le premier arrivé à 30 est déclaré vainqueur du set. L'équipe qui remporte un set sert en premier dans le set suivant.
Règle 2 : Limites du terrain
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En simple : Les joueurs s’affrontent sur le terrain (ligne de fond et ligne interne sur les cotés). Au service, le volant doit retomber dans le carré de service diagonalement opposé au serveur ou derrière la ligne de service.
Au service
En jeu
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En double : Les équipes s’affrontent sur la totalité du terrain. Au service, le volant doit retomber dans le carré de service diagonalement opposé au serveur ou dans le couloir extérieur accolé à ce carré.
Au service
En jeu
Règle 3 : Le service et le placement des joueurs
Le joueur qui gagne un point récupère le service. Le serveur et le receveur doivent se tenir diagonalement opposés. Le serveur ne doit pas servir avant que le receveur ne soit prêt. Une fois lancé, le service est délivré lorsque le volant est heurté par le raquette du serveur ou, en tentant de servir, le serveur rate le volant. Toutefois, le récepteur sera considéré comme étant prêt si un retour du service est tenté. En double, lors de la prestation du service, les partenaires peuvent prendre toutes positions au sein de leurs courts respectifs, qui ne font pas perdre de vue le serveur ou le receveur adverse.
En simple :
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Le serveur se place dans sa zone de droite si son score est pair (0 étant compté comme tel) et dans sa zone de gauche si son score est impair. L’adversaire se place dans la zone diagonalement opposée ;
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Lors d'un échange, le volant peut être frappé alternativement par le serveur et le receveur, depuis n'importe quelle position du côté du filet de ce joueur, jusqu'à ce que le volant cesse d'être en jeu ;
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Si le serveur gagne un échange, le serveur marquera un point. Le serveur doit ensuite servir à nouveau depuis la zone de service alternative.
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Si le receveur remporte un échange, il marquera un point. Le receveur deviendra alors le nouveau serveur.
En double :
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Lorsqu’une équipe prend le service, il n’y a qu’un joueur qui sert. Si l’échange est perdu, le service revient à l’adversaire ;
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Le service se fait en fonction du score : si le score est nul ou pair, c’est le joueur se trouvant dans la zone de droite qui sert et si le score est impair, c’est celui qui se trouve dans la zone de gauche qui sert ;
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Les joueurs ne changent de côté de service (droite-gauche) que lorsqu’ils marquent un point sur leur service et c’est le même joueur qui sert à nouveau. Quand on marque un point en reprenant le service à l’adversaire, tout le monde conserve sa position sur le terrain. Ce système permet aux partenaires de servir alternativement à chaque changement de main ;
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Les joueurs ne doivent pas changer de zone de service respective tant qu'ils n'ont pas gagné un point lorsque leur équipe est au service ;
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Si l'équipe qui reçoit remporte un échange, l'équipe qui reçoit marquera un point. Le camp qui reçoit deviendra alors le nouveau camp au service ;
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Aucun joueur ne doit servir ou recevoir hors de son tour, ni recevoir deux services consécutifs dans le même jeu
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N'importe quel joueur du camp gagnant peut servir en premier lors du prochain match, et l'un ou l'autre joueur du camp perdant peut recevoir en premier lors du prochain match.
Règle 4 : Erreurs de zone de service
Une erreur de zone de service a été commise lorsqu'un joueur :
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a servi ou bien a reçu quand ce n'était pas son tour ; ou
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a servi ou bien a reçu à partir de la mauvaise zone de service.
Si une erreur de zone de service est constatée, l'erreur doit être corrigée et le score atteint doit être maintenu.
Règle 5 : Les fautes
Au service, le serveur n’a le droit qu’à un seul essai. Le service se joue en diagonale.
Les fautes au services :
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le silence n’est pas correct ;
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le volant doit être frappé sous la taille par le serveur et la tige de la raquette doit être inclinée vers le bas ;
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le serveur doit être dans la zone de service sans marcher sur les lignes et les deux pieds au sol durant la durée de l'exécution du geste du service ;
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le mouvement de la raquette doit être continu et aller vers l’avant.
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le volant est pris sur le filet et reste suspendu au filet ;
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le volant est pris dans le filet, après être passé au-dessus du filet ;
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le volant est frappé par le partenaire du receveur.
Les fautes en jeu :
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Concernant le volant :
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tombe en dehors des limites du terrain. (c'est-à-dire ni sur les lignes ni à l'intérieur du terrain qu'elles délimitent) ;
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passe à travers ou sous le filet ;
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touche le plafond ou les murs latéraux ;
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touche le corps ou les vêtements d'un joueur ;
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touche n'importe quel autre objet ou personne en dehors des limites du terrain ;
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est attrapé et tenu sur la raquette puis lancé lors de l'exécution d'un coup ;
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est frappé deux fois de suite par le même joueur. Cependant, un volant frappant la tête et la partie cordée de la raquette en un seul coup, n’est pas une « faute » ;
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est frappé successivement par un joueur et son partenaire ;
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touche la raquette d'un joueur et ne continue pas vers le demi-terrain de l’adversaire.
2. Concernant un joueur :
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touche le filet ou ses supports avec sa raquette, son corps ou ses vêtements ;
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cause délibérément une distraction d’un adversaire de quelque façon que ce soit, par des cris ou par des gestes par exemple ;
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envahit le terrain de l'adversaire, par-dessus le filet, avec sa raquette ou une partie de son corps, mais le joueur a le droit de « suivre » le volant par-dessus le filet avec sa raquette, au cours de l'exécution d'un coup, lorsque le point de contact initial avec le volant a été du côté du filet où se trouve le joueur qui frappe le volant ;
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envahit le terrain de l'adversaire, par-dessous le filet, avec sa raquette ou une partie de son corps, de telle façon que l'adversaire est gêné ou distrait ;
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fait obstruction vis-à-vis de l'adversaire, c'est-à-dire empêche son adversaire de faire un geste autorisé lorsque le volant est suivi par-dessus le filet ;
Règle 6 : Les lets (arrêt de jeu)
« Let » doit être appelé par l'arbitre, ou par un joueur (s'il n'y a pas d'arbitre), pour arrêter le jeu. Lorsqu'un « let » se produit, le jeu depuis le dernier service ne compte pas et le joueur qui a servi en dernier doit servir à nouveau dans les cas suivants :
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le serveur sert avant que le receveur ne soit prêt ;
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lors de l'exécution du service, le receveur et le serveur commettent tous les deux une faute ;
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après que le service a été renvoyé, le volant :
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est pris sur le filet et reste suspendu au filet,
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après avoir franchi le filet, est pris dans le filet ;
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pendant l’échange, le volant se désintègre et la base se sépare complètement du reste du volant ;
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une situation quelconque imprévisible ou accidentelle s’est produite.
Règle 7 : Le tirage au sort
Avant le début du jeu, un tirage au sort sera effectué. Il consiste à poser le volant sur le filet (en compétition une pièce de monnaie est utilisée) et à le laisser tomber au sol. L’orientation du bouchon désigne le vainqueur du tirage au sort qui aura le choix de :
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servir ou recevoir en premier ;
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choisir son demi-terrain.
L'équipe qui a perdu le tirage au sort doit alors exercer son choix sur l'alternative restante.
On peut également tirer au sort en frappant le volant vers le plafond ou contre le filet. En retombant, l'orientation du bouchon détermine qui pourra choisir entre les deux possibilités mentionnées juste ci-dessus.
Règle 8 : Changement de demi-terrain
À la fin de chaque set, les joueurs changent de demi-terrain. Dans le cas d'un troisième set, dès que le score est de 11 points pour l'un des deux joueurs, il y a également changement de terrain. Si les joueurs n’ont pas changé de demi-terrain, ce changement doit s'effectuer dès que l'on s'aperçoit de l'erreur et que le volant n'est plus en jeu. Le score existant doit être maintenu.